La littérature peut-elle fusionner avec le jeu vidéo ? Les mots peuvent-ils devenir des items, et l’écriture, une mécanique de jeu ? Aujourd’hui, si nous parlions de jeu vidéo textuel ? Vous en avez peut-être entendu parler en tant qu’aventure textuelle.
Il s’agit d’une forme bien particulière de divertissement, des aventures basées sur du texte à lire, mais pas tout à fait « littéraires ». Elles ne sont pas non plus vraiment conformes à l’idée qu’on se fait d’un jeu vidéo aujourd’hui. Pour ne pas oublier sa singularité ni son importance, nous vous proposons un petit point sur la naissance et l’évolution de ce sous-genre, à la fois rejeton de la littérature et ancêtre du jeu vidéo.
C'est quoi un jeu vidéo textuel ?
Avant tout, il faut bien comprendre de quoi l’on parle. Un jeu vidéo textuel est une fiction interactive, c’est-à-dire dont le fil évolue en fonction des décisions du joueur. Ce dernier lit sur son écran le déroulement de l’intrigue, et est amené régulièrement à prendre des décisions qui vont influencer la suite du récit. Un paragraphe bref décrit le lieu où l’on se trouve. L’on donne ensuite le contrôle au joueur, qui doit donner des instructions pour débloquer la suite.
Dans ce type de jeu, on ne dirige pas de personnage avec une manette. Les premiers titres ne permettaient que de donner des instructions courtes à l’aide d’un clavier. Il fallait entrer des commandes de deux mots maximum, car l’analyseur syntaxique (« l’interprète » des commandes écrites) avait un vocabulaire très limité. Il fallait donc s’exprimer le plus simplement et clairement possible. Si l’on vous demandait « que voulez-vous faire ? », il fallait répondre sobrement « aller (direction) » ou « prendre (objet) ». On ne peut pas faire plus simple ! Si le mot n’existait pas ou si la réponse était trop complexe, le jeu ne comprenait pas.
Une réponse intelligible débloque ou non un embranchement suivant dans l’histoire. Le jeu textuel obéit donc au même principe que la collection des livres dont vous êtes le héros, sauf que ces derniers ont fait leur apparition dans les années 1980. Or, les premiers jeux vidéo textuels sont arrivés avant cela.
De quand date le premier jeu d'aventure textuelle ?
Les premiers jeux d’aventure textuelle naquirent au milieu des années 1970. C’était après la commercialisation des premiers ordinateurs grand public, avec clavier et écran intégrés. Les jeux textuels furent conçus dans les universités, notamment pour mener des expériences sur l’intelligence artificielle (eh oui, déjà à l’époque). Les premiers titres ne disposaient d’aucun système de sauvegarde, à la fois à cause de contraintes techniques et budgétaires, mais aussi parce que, en ce temps-là, les jeux sur ordinateur étaient un divertissement de courte durée.
En 1975, Colossal Cave Adventure (aussi appelé Advent ou Colossal Cave) fit partie des tout premiers jeux du genre. Le joueur incarnait un spéléologue perdu dans un immense réseau de grottes, rempli de créatures fantastiques, de pièges et de trésors à trouver. Le jeu fut développé par William Crowther, puis amélioré en 1977 par Don Woods, chercheur en intelligence artificielle à l’université de Stanford. Ça ne rigole pas ! Cette version améliorée proposait une aventure enrichie et (ô miracle !) la possibilité de sauvegarder sa progression.
Un autre titre emblématique, Zork, fut développé par quatre étudiants du MIT, puis publié en 1980. Cette fois, l’aventure s’inspirait grandement du jeu de rôle Donjons & Dragons et du Seigneur des Anneaux (évidemment, sans copier la syntaxe de JRR Tolkien ni atteindre la complexité de ses écrits). Il connut deux suites, Zork II & III, elles aussi couronnées de succès. Toutefois, une révolution était déjà en marche, celle de la fiction interactive illustrée.
Du texte à l'image : la mutation de la fiction interactive
Pendant les années 1980, les ordinateurs devinrent plus puissants. Les développeurs pouvaient désormais illustrer leurs aventures au lieu de les écrire, grâce à des graphismes toujours plus détaillés. En conséquence, la fiction interactive délaissa la description, en faveur de la démonstration. Mystery House (1980) fut le premier vrai jeu d’aventure graphique, une intrigue policière inspirée des Dix Petits Nègres d’Agatha Christie. Progressivement, la bande dessinée et le cinéma devinrent l’inspiration et l’aspiration des créateurs. Le jeu d’aventure graphique s’imposa peu à peu comme la nouvelle référence, notamment grâce aux jeux de genre « point n’ click » du studio LucasArts (Maniac Mansion, 1987 ; The Secret of Monkey Island, 1990 ; etc.).
Dans les années 1990, l’apparition du CD-Rom permit de développer des aventures interactives filmées (dites en « FMV », pour « full motion video »). Les exemples ne manquent pas, avec en vrac :
- Night Trap (SEGA Mega-CD, 1992), kitsch et involontairement drôle ;
- Phantasmagoria (PC, 1995), à la violence graphique qui marqua plus les esprits que son intrigue de série Z ;
- Gabriel Knight 2 : The Beast Within (1996), dont la VF hilarante est devenue légendaire ;
- The X-Files, le jeu (PS One & PC, 1998), digne d’un épisode à rallonge de la série éponyme ;
- Etc.
Avec le recul, pas mal de titres ont vieilli. Beaucoup de productions étaient bon marché, pauvres visuellement, et encore très pixelisées à cause de limitations techniques.
Du début des années 2000 jusqu’à aujourd’hui, le jeu vidéo narratif à choix multiples a lentement pris la relève. Certes, la fiction interactive filmée a repris du poil de la bête (Her Story, 2015 ; Late Shift, 2018). Mais ce sont les purs jeux interactifs qui se sont imposés. Le joueur y contrôle en temps réel un avatar de pixels, au fil d’une aventure spectaculaire au déroulement cinématographique. Les meilleurs représentants sont les productions des studios Quantic Dreams (Fahrenheit, 2005 ; Beyond : Two Souls, 2013 ; Detroit : Become Human, 2018) et Supermassive Games (Until Dawn, 2015 ; The Quarry, 2022).
Le jeu vidéo textuel est-il mort ?
Que devient le jeu d’aventure textuelle, pourtant à l’origine de moult jeux vidéo modernes ? Il survit, se transforme, s’adapte, notamment grâce à :
- Des jeux indépendants comme 80 days (2015), adaptation à la fois textuelle et illustrée du Tour du monde en 80 jours) ;
- Des tentatives éducatives telles Depression Quest (2013), qui simule la gestion d’emploi du temps d’une personne dépressive (!) ;
- Ou des expérimentations avec AI Dugeon (2019) qui génèrent une aventure aléatoirement par la magie de l’intelligence artificielle.
Le jeu vidéo textuel n’est pas encore une relique, mais il est relégué au rang de curiosité. Il ne s’agit plus vraiment d’un genre, ni même d’un sous-genre. C’est surtout un souvenir.
Pour preuve, ses apparitions les plus remarquées de ces dernières années ont été dans deux jeux à tendance nostalgique, Stories Untold (2017) et Alan Wake 2 (2023). Des œuvres autrement plus riches et complexes, qui utilisent l’aventure textuelle comme une courte mécanique de jeu, à but d’immersion et/ou dans un esprit méta. Au moins, le DLC d’Alan Wake 2, Night Springs, lui rend un bel hommage, les dernières minutes se concluant par un retour dans le temps jusqu’aux origines du jeu vidéo, et donc… par du texte interactif.